Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - FransR

Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 6
16
Gimp voor beginners / Filters > Bolprojectie
« Gepost op: 18 september 2016, 19:21:14 »
Opengewerkte bollen.

Gemaakt door: Gimper47
Bewerkt door: FransR
Gimp versie: 2.8.
Laatst getest met (Nederlandstalige) Gimp 2.8.16 op 18 september 2016.


Aan de slag.
Begin met een nieuwe vierkante afbeelding:
  • "Bestand">"Nieuw";
  • vul als grootte bijvoorbeeld in: 560x560. Let op, de bol wordt half zo groot, dus krijgt hierdoor een diameter van 280 pixels;
  • maak de afbeelding doorzichtig (ook al zie je dat hier niet): "Laag" > "Transparantie" > "alfakanaal toevoegen";
  • vul nu de hele afbeelding met een kleur of een patroon. Hier is gekozen voor "Parque #2";
  • plaats hulplijnen op 80, 160, 240, 320, 400 en 480 van boven. Je ziet nu 7 stroken;
  • selecteer de 2de, 4de en 6de strook en haal die weg met "delete". Je ziet nu 4 stroken en 3 doorzichtige stroken;



  • zorg dat er geen selectie is: "Selecteren" > "Niets"!

Nu gaan we de bol maken.
  • ga naar "Filters" > "Projecties" > "projecteren op object";
  • vink aan "Update preview live";
  • vink uit "Show wireframe";
  • ga naar de tab "Opties"



    • Kies achter "projecteren op:" voor "Bol";
    • vink "Transparante achtergrond" aan;
  • NIET op OK drukken! maar ga naar tab "Licht"



    • Kies achter "Type lichtbron:" voor "Geen licht";
  • NIET op OK drukken! maar ga naar tab "Oriëntatie"


    • Stel onder "Draaďng" de waarden voor x, y en z in, bijvoorbeeld 30, -30 en 140. Kijk in het voorbeeldje hoe je het liefst wilt dat je figuur eruit gaat zien;
  • Nu pas op "OK" klikken;

Zo zou het resultaat eruit kunnen zien met 9 stroken:



Variaties.
  • Maak geen horizontale stroken maar verticale;
  • vul met een kleurverloop in plaats van een patroon;
  • geef de randen van de stroken een kleurtje;
  • maak andere bollen in andere lagen. Verschaal en verplaats die dan;
  • maak iets met dikke grote letters. Maar pas op: de tekst wordt niet echt leesbaar!
  • of maak puzzelstukjes.
  • Kies in de tab "Licht" voor "puntlicht"




Onderstaande afbeelding is van Gimper47 uit zijn oorspronkelijke tekst.



Opmerking.
  • In de Engelstalige versie van Gimp is het filter te vinden onder: "Filters" > Map" > "map object";
  • als er een selectie in de afbeelding is dan toont het filter alleen wat er in de selectie is te zien, maar gebruikt wel de volledige afbeelding;
  • het is niet nodig om hulplijnen te plaatsen, het werkt alleen wat handiger;
  • sorry, klein foutje: ik praat in het begin over 4 stroken, maar het voorbeeld bevat liefst 9 stroken.

Veel plezier met Gimpen.


17
Allerlei (tekst)effecten met GIMP / Schaduw
« Gepost op: 9 augustus 2015, 13:19:50 »
Schaduw

Gemaakt door: FransR
Gimp versie: alle versies.
Niveau: goede kennis van lagen en kleurverlopen en een beetje ruimtelijk inzicht.

1. Wat is schaduw?
Schaduw is het ontbreken van licht doordat iets het licht tegen houdt. De schaduw staat daarom altijd recht tegenover het licht.
Een schaduw heeft nooit strakke grenzen.
Door reflecties is er aan de schaduwkant van voorwerpen vaak toch iets van licht te zien. 
Schaduw geeft ruimte. Zonder schaduw wordt alles vlak en saai.
We zijn gewend dat het licht schuin van achteren of van voren komt.

2. Schaduw in het platte vlak.
In onderstaand plaatje staan witte vierkantjes op een witte ondergrond: links getekend, in het midden met schaduw en helemaal rechts ligt het vierkantje op een kleine verhoging.



De beide rechtse vierkantjes krijgen door de schaduw ineens betekenis.
Omdat de lamp links staat loopt de schaduw naar rechts-onder.
Doordat het rechter vierkantje iets hoger ligt wordt daar de schaduw langer.
De schaduw is gemaakt met "Filters" > "Licht en schaduw" > "Slagschaduw", dit is de meest eenvoudige manier.



De getallen X en Y bepalen de plaats en de  hoogte van  de lichtbron, bij negatieve waarden staat de lichtbron rechts.
De straal is de lengte en de vervaging aan de rand van de schaduw, bij kleine waarden wordt de lichbron puntvormig en bij grote waarden een lichtgevend vlak.

3. Schaduw van schijven.
In dit voorbeeld zijn net als bij de vierkantjes 3 schijven getekend, de linkse weer getekend, bij de middelste is niet het rondje geselecteerd maar juist alles eromheen. De schaduw valt dus binnen de cirkel en suggereert daarmee een holte. Bij de rechtse zijn X en Y vergroot van 4 naar 8, alsof de lamp wat hoger staat. Hierdoor is de schaduw links-boven niet aanwezig. Het filter geeft namelijk ook aan de kant van de lichtbron een dun randje schaduw.
Ook hier is "Filters" > "Licht en schaduw" > "Slagschaduw" gebruikt.



4. Schaduw op bollen.
In het vorige voorbeeld zijn en blijven de schijven plat, het zijn geen bollen. In het voorbeeld hieronder staat een zwevende bol zonder schaduw op de witte ondergrond.
De schaduw op de bol zelf is gemaakt met een radiaal kleurverloop (L) van transparant naar zwart vanaf het kruisje tot de punt van de gele pijl. Kies voor het kleurverloop "VG naar Transparant" en klik het symbooltje "Omgekeerd" aan.



Daarna is die schaduw iets verzacht door via "Kleuren" > "Helderheid/contrast" de helderheid wat te vergroten. En door via "Kleuren" > "Curves" de grafiek een beetje bol in te stellen.



Bollen hebben het lichtste punt recht tegenover de lichtbron en het verloopt naar iets schaduw bij het midden van de bol. De rest van de bol staat helemaal in de schaduw.
Door het radiale verloop ontstaan er zones van gelijke donkerte evenwijdig aan de "evenaar".

De mogeljkheid van "Filters" > "Renderen" > "Bolontwerper" vind ik te beperkt en te lastig om in te stellen.

5. Perspectief gereedschap.
In de volgende paragrafen zal het perspectief gereedschap steeds gebruikt worden. Om het begrip eerst even te verhelderen is er deze toelichting.
Schaduw is een perspectieve afbeelding van de vorm waar het licht op valt, meestal op een horizontaal of verticaal  vlak zoals de grond of een muur.

Neem het perspectief gereedschap en klik op een selectie. Je ziet nu een raster met vierkantjes op de hoeken.
Dit raster is als een schaduw van een rechtop staand rechthoekig papiertje met de zojuist gemaakte selectie waar het licht van voren op valt onder een hoek van 45°.
De onderste lijn is vast en is de plaats waar het papiertje de grond raakt.
De bovenste lijn is het meest verre stukje schaduw. Bij lage verlichting moet deze lijn omhoog geschoven worden en bij hoge verlichting bijvoorbeeld van een bureau lamp dan wordt de schaduw veel korter en moet de bovenste lijn naar beneden schuiven.
Bij licht aan de achterkant van het papiertje is de schaduw  aan de voorkant van het papiertje. Dit kan door de bovenste lijn helemaal naar beneden te schuiven, voorbij de onderste lijn dus.
Tenslotte als het licht niet recht van voren of van achteren komt dan moeten de bovenste hoekpunten (beide evenveel) tegengesteld aan de richting van het licht schuiven, dus bij licht van links-voor moeten de beide bovenste vierkantjes naar rechts-achter schuiven.
Door middel van de groene pijlen is dit aangegeven.



In deze schema's is de vierkante selectie even doorzichtig gemaakt,zodat de volle schaduw is te zien.

Werkwijze:
  • maak een selectie;
  • vul die met zwart;
  • neem het perspectief gereedschap en klik op de zwarte selectie;
  • sleep nu een hoek naar de gewenste plaats en doe dat ook voor de andere hoek;
  • corrigeer eventueel en klik op "Transformeren". Gimp gaat nu rekenen en maakt dan een zwevende laag met de schaduw.
Let op: de schaduw zelf heeft in praktijk geen perspectief, dus de breedte tussen de te verschuiven hoekpunten moet gelijk blijven. Het theorethische beetje perspectief is verwaarloosbaar doordat het door de vervagingen niet zichtbaar is.

6. Schaduw door regelmatige voorwerpen, zoals bollen.
Bij voorwerpen komt het licht schuin van voren, omdat anders de voorkant in de schaduw van zichzelf staat: tegenlicht foto's.
Bij licht recht van voren, zoals bij ringflitsen, zijn er geen schaduwen op het oppervlak meer te zien.

Het licht komt in onderstaand voorbeeld schuin van van links. Omdat de schaduw recht tegenover het licht staat moet dus de schaduw van de bol naar rechts van het licht af lopen. Door het perspectief is de schaduw geen cirkel maar een ellips. In dit voorbeeld is de bol los gemaakt van zijn schaduw, waardoor de bol zweeft.



De werkwijze is: maak een schaduw als copie van het voorwerp, maak perspectief van die schaduw, verzacht de randen en vervaag, zodat dichtbij het voorwerp er meer schaduw is dan verder weg. Plaats tenslotte het voorwerp over of voor de schaduw.

Dit gaat als volgt:
  • selecteer het voorwerp (de bol dus) en kopieer die (Ctrl+C en Ctrl+V);
  • maak van de zwevende laag een normale laag door een nieuwe laag aan te maken (Shift+Ctrl+N), dit wordt straks de schaduw zelf;
  • zet het alfakanaal op "vergrendelen", dat is in het lagenvenster het "dambordje" naast het woordje "Koppelen". Het dambordje krijgt nu een grijs randje. Door dit vergrendelen kan er niets op het transparante deel getekend worden.



  • vul de laag met het "emmertje" (Shift+B) met zwart, vink daarbij "Hele selectie vullen" aan. Door het alfakanaal te vergrendelen wordt alleen de bol zwart. Het voordeel van deze manier van zwart maken van de schaduw is dat er geen restanten van half doorzichtige of gekleurde pixels in de schaduw komen;
  • ontgrendel het alfakanaal door opnieuw op dat dambordje te klikken.
  • selecteer even de zwarte schaduw met de kleurselector (Shift+O);
  • en ga met het perspectief gereedschap (Shift+P) aan de slag:
    schuif de beide bovenste hoeken naar rechts voor licht van links, zodat er een aannemelijke schaduw ontstaat.



  • als het goed lijkt dan op "Transformeren" klikken. Er ontstaat weer een zwevende laag die net als hiervoor een normale laag kan worden door een nieuwe laag aan te maken (Shift+Ctrl+N);
  • zorg dat de laag op het canvas past: "Laag" > "Laag naar afbeeldingsgrootte";
  • de schaduw een beetje vervagen met "Filters" > "Vervagen" > "Gausiaans vervagen". Kies een waarde die past bij de afmeting van het voorwerp, hier is 15 genomen, dat is sterk afhankelijk van de grootte, van de scherpte van het licht en vooral van de persoonlijke smaak.
  • de schaduw is gitzwart, dat moet iets zachter: voeg een laagmasker toe;
  • schilder met een lineair verloop, zwart naar wit, over de schaduw vanaf het punt het dichtst bij het voorwerp. Als de schaduw te licht wordt dan niet met zwart maar met een grijstint laten verlopen;
  • tenslotte de laag met het originele voorwerp boven de schaduw plaatsen.
Lijkt allemaal erg ingewikkeld en truc-achtig, maar probeer het even uit en je zult merken dat het wel meevalt.



De bol hierboven is vanaf zijn schaduw weggeschoven, waardoor het net is of de bol zweeft boven het papier. Let op dat de bol in de richting van het licht is verplaatst, dus in de richting van het verloop.
De bol hieronder is op de schaduw geplaatst en ligt dus op de ondergrond.



Bij voorwerpen met holtes of gaten erin zoals de ogen van een schaar, dan dezelfde werkwijze volgen, maar de gaten niet mee copieeren naar de schaduw.

7. Schaduw van ruimtelijke voorwerpen, dieren en gebouwen.
Hierboven zagen we dat de schaduw van platte voorwerpen en bollen een copie is van het voorwerp zelf. Bij alle andere figuren moeten we zelf iets experimenteren en vooral ook verdoezelen wat niet klopt.

Bijvoorbeeld een kameel of drommedaris die naar de camera kijkt. Je ziet zijn ogen en oren, maar niet de poten of de bulten. De schaduw moet juist een afspiegeling zijn van het zijaanzicht van wat je dus eigenlijk niet ziet, dus zelf fantaseren en creatief zijn. Of een huis: je ziet de voorgevel, maar de schaduw is van het zijaanzicht.
Ik teken dan heel schematisch met wat simpele vlakken de zijkant, zoals ik "denk" dat die als silhouette aan de kant van het licht eruit ziet.



Op deze manier maak ik een schaduw. Omdat de zijkant een kwart slag gedraaid is ten opzichte van het vooraanzicht moet het licht dus ook even een kwart slag gedraaid worden:
- als het licht in het echt van links komt, dan een kwart slag tegen de wijzers van de klok in, zodat het licht op het fantasie voorwerp van voren komt;
- komt het licht van rechts, dan een kwart slag met de wijzers van de klok mee.

De lengte van de schaduw is afhankelijk van de hoek van het licht. Een bureaulamp kan onder een hoek van 45° een even lange schaduw geven als de hoogte van het voorwerp of zelfs iets korter. Zonlicht geeft langere schaduwen omdat meestal de zon lager staat dan 45°.

De hele constructie van de schaduw gaat zoals in de vorige paragraaf is beschreven.
In de volgende paragraaf dient hetzelfde paard als voorbeeld.

8. Buiten-de-rand-foto
Dit is een mengvorm tussen een plat vlak (de foto of tekening) en de ruimte met het deel wat buiten de rand steekt en eventueel een 3D effect van het uitgeknipte deel.
Voor onderstaand voorbeeld heb ik het licht onder een kleine hoek van schuin-links laten komen. De foto lijst heeft dus rechts-onder schaduw.
Het hoofd van het paard is ruimtelijk, maar moet wel op dezelfde manier belicht worden.
Eerst heb ik met het lasso gereedschap met wat simpele vormen het zijaanzicht van het hoofd  gemaakt en met zwart gevuld, waardoor het meteen de laag met de schaduw is. Vervolgens een lange schaduw met licht van schuin-rechts van voren, die schaduw vervaagd, enzovoort.
De schaduw valt niet op de grond, maar op het schilderijtje en de muur. In de perspectief bewerking is daarom niet de onderste lijn, maar de linker lijn als vast genomen.
Op de originele foto is de onderkant van de mond geel-achtig van een reflectie buiten beeld. Voor het ruimte effect heb ik rechts naast het oog nog een spoortje geel toegevoegd.

Lijkt allemaal heel ingewikkeld en ik moet zeggen dat een stuk ruimtelijk inzicht, maar vooral wat fantasie nodig is om tot goede resultaten te komen.



De foto van het paard komt van morquefile.com: AinslieG 481/276/2

Veel plezier met experimenteren.

18
GIMP resources / Indexprint
« Gepost op: 28 mei 2015, 08:33:09 »
Ik gebruik v4 van indexprint, werkt altijd heel goed, maar nu heb ik een probleem met het maken van een verzamelprint van een reeks screen dumps.
Ik heb die screendumps gemaakt met Gimp 2.8.14. Om te experimenteren heb ik het geprobeerd met 1 simpele screendump in "naamloos.png" met als resultaat:

Aanroepfout voor procedure 'gimp-file-load':
Kan '/home/frans/documenten/constructies/naamloos.png' niet openen om te lezen: Bestand of map bestaat niet


Andere jpg en/of png bestanden doen het gewoon zoals ik verwacht.

Oeps, ik zie nu dat het niet de screendumps zijn, maar "export als" van deze versie van Gimp, dus elk een willekeurig plaatje.
Kennelijk zien de bestanden van Gimp 2.8.14 er net iets anders uit dan wat indexprint verwacht.
De bestanden zijn met willekeurig ander programma goed te bekijken.

19
Fotobewerking met GIMP / Raw en UFRaw
« Gepost op: 9 maart 2015, 17:52:10 »
Raw en UFRaw.

Door: FransR
UFRaw versie: 0.21
Gimp: versie 2.6, gecontroleerd met 2.8.10
Niveau: goede basiskennis en goed inzicht in (kleuren)fotografie.
De tekst is geheel herzien, opnieuw ingedeeld en in overeenstemming met versie 0.21 gebracht.


Inhoud
  • RAW of JPG?
  • RAW convertor.
  • UFRaw installeren.
  • Werken met UFRaw.
  • Extra info:
    • Kleurtemperatuur.
    • Het Bayer patroon
    • Wat gebeurt er in de camera?

Dit artikel is speciaal voor allen die een camera hebben die ook RAW formaat afbeeldingen kan maken.
RAW is geen afkorting maar betekent letterlijk: ruw of onbewerkt.

RAW of JPG?
RAW is vergelijkbaar met het negatief in de analoge fotografie: alle informatie staat er op, maar is niet of nauwelijks te lezen en moet nog via het vergrotingsapparaat gecorrigeerd en afgedrukt worden. JPG is vergelijkbaar met een Polaroďd foto: er kan nauwelijks nog verbeterd worden, wat je ziet is wat je hebt (wysiwyg). Door het RAW-bestand te bewerken is het mogelijk om zelf, zonder de automatismen van de camera, vooral belichting en witbalans in te stellen uitgaande van de maximum kleurdiepte.
Hieronder links de jpg-foto uit de camera, rechts de bewerkte raw-foto.

 

RAW Convertor.
De onbewerkte tabel kan door de camera ook als RAW-bestand gepresenteerd worden. De software in de PC die de RAW-informatie kan lezen en bewerken wordt een convertor genoemd. GIMP heeft een plugin, UFRaw, die van bijna elke camera-type het RAW-formaat kan lezen. UFRaw kan ook als zelfstandig programma werken los van de Gimp. Bijna alle camera’s worden door UFRaw ondersteund, maar om zeker te zijn kijk dan even op de site voor een lijst met Ondersteunde Camera's: klik hier.

UFRaw installeren.
Alvorens UFRaw te installeren moet eerst Gimp geďnstalleerd zijn. Als Gimp later om welke reden dan ook opnieuw wordt geďnstalleerd moet daarna ook weer UFRaw geďnstalleerd worden.

Installeren van UFRaw voor Windows gebruikers: via de website van de ontwikkelaars: hier, downloaden, uitpakken en uitvoeren.

GTK+ moet ook geďnstalleerd worden via: hier, downloaden en uitvoeren.

Linux en Mac gebruikers moeten voor hun besturingssysteem op de site van de ontwikkelaar kijken: hier (dit is een engelstalige website.) of via het "sofware centrum" installeren. Via het software centrum is niet altijd de nieuwste versie  verkrijgbaar. Om vanuit UFRaw direct naar Gimp te gaan is het installeren van Gimp-UFRaw via het software centrum ook nodig.

Werken met UFRaw
UFRaw gebruikt net als Gimp de taal van het systeem, dus als Gimp nederlandstalig is, dan is UFRaw dat ook. In de hierna volgende beschrijving wordt van de nederlandstalige versie uitgegaan.

In deze uitleg worden geen oplossingen gegeven, maar vooral wat waar zit. De rest is vooral veel zelf experimenteren.
  • óf start Gimp en lees een RAW-betand in. Hierdoor start UFRaw vanzelf
  • óf start UFRaw direct en lees een RAW-bestand in.
In het UFRaw venster staan rechts de voorbeeld foto en links de diverse instellingen:


  • het detecteren van over- en onderbelichte pixels.
    Onderin staat “Overbelicht” en “Onderbelicht” met daarachter het percentage voor elke kleur. Door het daarnaast staande vakje te selecteren gaan de betreffende pixels knipperen. Door de daar weer naast staande knoppen in te drukken zijn in het voorbeeld alle over- of onderbelichte pixels te zien. Dit zijn twee handige knopjes om de juiste belichtingstijd in te stellen.

    Boven deze informatie staat een grafiek die de lichtverdeling van de drie hoofdkleuren over de hele foto weergeeft.


  • het instellen van de belichtingstijd.
    Een van de redenen om in RAW te werken is het achteraf kunnen corrigeren van verkeerde belichtingen. Zelfs een foto waarvan de flits geweigerd heeft is nog op te lappen met de belichtingsinstelling.



    Helemaal bovenin staan achter het +/- symbool diverse instelmogelijkheden:
    • een schuifje waarmee de belichting van –3 tot +3 EV gevarieerd kan worden (1 EV is 1 diafragma stop)
    • een drukknop met een lampje. Deze knop is alleen van invloed op een negatieve EV instelling, dus bij te sterke belichting. Pas op: overbelichte pixels hebben van licht, kleur en verzadiging de maximale waarden.
      • lampje omlaag: dit betreft vooral de LCH kleurruimte. Het verandert de helderheid, niet de kleur of verzadiging. Dit geeft een wat zachtere belichting;
      • lampje opzij: dit betreft vooral de HSV kleurruimte. Het verandert de helderheid als gemiddelde van de hoge en de lage lichten. Het geeft een wat harder licht;
      • schaartje: dit geeft een verandering van zowel licht als kleur als verzadiging. Het geeft nauwelijks restverschijnselen.
    • een gekleurd “dambordje (=het Bayer Patroon). Deze knop heeft alleen invloed op een positieve EV instelling, dus bij te zwakke belichting:
      • dambordje: lineaire instelling: de foto toont iets lichter en harder.
      • filmrolletje: de foto toont iets donkerder, maar wel veel zachter, alsof het de kwaliteit van een analoge foto heeft.
    • tandwieltjes: automatische belichtingsinstelling, mede afhankelijk van de witbalans en de kleurinstellingen, zie verderop. Na wijzigen daarvan moet dus opnieuw deze automatische correctie ingesteld worden.
    • reset: stelt de belichtingscorrectie terug naar het basis UFRaw-niveau.
    Voor het effect van de diverse instellingen zie steeds ook de grafiek onderin.
  • een 10-tal tabbladen met de bijbehorende opties voor instellen van kleur enzovoort.
    Voor een uitgebreider overzicht zie hierna onder "instellingen".
  • de vergrotingsfactoren;
  • het opslaan en starten van Gimp.
    • Opties: diverse data die verder nauwelijks van belang zijn.
    • Het knopje met het rode kruis erop: Niet aanraken!. Hiermee wordt het originele raw bestand weggegooid en dat kan niemand willen.
    • "Annuleren": ook zo'n spartaans knopje, omdat hiermee UFRaw direct afsluit zonder iets te bewaren.
    • "Opslaan": bewaar de bewerkte afbeelding maar ook het id bestand. Hierin staan alle wijzigingen. Bij een volgende foto worden die wijzigingen direct aangebracht, wat een heleboel werk scheelt bij veel gelijksoortige opnames.
      Het opgeslagen bestand is te vinden in de /tmp map.
    • Het knopje met het GIMP-symbool. Hiermee gaat de foto rechtstreeks naar Gimp en wordt er niets bewaard. Als Gimp nog niet gestart was dan gebeurt dat nu. Maar: Gimp begrijpt UFRaw niet altijd goed. In dat geval de bewerkte afbeelding bewaren met het knopje "Opslaan" en die daarna in Gimp openen. Het is een ppm extensie en die kent Gimp.
      Het ppm bestand is overigens veel groter dan de originele foto!
      Het voordeel van zo werken is dat een reeks foto's achter elkaar bewerkt kan worden in UFRaw en daarna alles in Gimp.
Instellingen
Onder het +/- symbool staan 10 tabbladen:
  • Witbalans.
    Ook een belangrijke reden om met RAW-bestanden te werken is de mogelijkheid om achteraf de kleurtemperatuur in te stellen. Open het tabblad voor witbalans door op het weegschaaltje te klikken



    De volgende mogelijkheden zijn er in dit tabblad:
    • Een neerklapmenu. Deze toont de diverse mogelijkheden voor de witbalans instelling van de camera. Dit zijn de instellingen in het Exif gedeelte van het RAW-bestand. Er zijn instellingen voor handmatige witbalans, camera instelling, flitslicht, gloeilamp, TL-licht, zonlicht en bewolkt.
    • Temperatuur = kleurtemperatuur. De aangegeven waarde is wat de camera berekend heeft. Door het schuifje te verplaatsen zal de waarde hoger (=blauwer) of lager (=roder) worden. Binnen de waarden 2000 en 7000 zal de kleur groen niet merkbaar meeveranderen, zie ook de drie getallen achter de “kanaalmultiplicatoren” die de instellingen van de hoofdkleuren laten zien. De waarden lager dan 2000 en hoger dan 7000 hebben vooral betrekking op het natuurkundige xyz-ruimte model en hebben geen relatie tot de waarden in de tabel. Met behulp van een witte kaart of een kleurloos wit filter voor de lens kan de kleurtemperatuur door de camera gemeten worden. Neem in dat geval die waarde hier over.
    • Rechts naast de temperatuur instelling staat een pipetje. Als er ergens in de foto een stukje neutraal grijs voorkomt of er is vooraf een opname met een grijskaart gemaakt, dan kan dat heel effectief gebruikt worden om de kleurzweem weg te nemen, dus om de witbalans in te stellen:
      • klik ergens in de foto op het neutrale grijze deel;
      • sleep tot het stipje een flink deel van het grijs bedekt
      • klik nu op het pipetje, klaar.
      Nu is de kleurtemperatuur ingesteld en is een eventuele kleurzweem verdwenen.
    • Groen, dat is de verhouding van de hoeveelheid groen tot de kleurtemperatuur. Verplaats de schuif tot het gewenste resultaat is te zien.
    • Kanaalmultiplicatoren. Dit zijn de hoeveelheden van elke kleur. Ze zijn instelbaar, maar het geeft onverwachte resultaten. Advies: gebruik ze alleen om te experimenteren voor speciale effecten.
    • Interpolatie. Dit is de manier waarop het Bayer patroon wordt omgezet naar de afbeelding. De keuze is eigenlijk niet van belang. AHD is prima, maar PPG is iets sneller....
    • Ontruis. Vooral bij hoge ISO-waarden van belang om de ruis in de beeldchip weg te werken. Pas op voor vreemde neven effecten.
    • Hot pixels: het aantal defecte (overbelichte) pixels.
    • Zwartbeeld. Maak een opname met precies dezelfde instellingen: Iso-waarde, diafragma en tijd, maar met gesloten lenskap. Dit geeft een zwartbeeld waarmee defecte pixels herkend kunnen worden.
    • Overal zijn er reset-knopjes: zij stellen de waarden terug naar de oorspronkelijke instellingen. Alleen het reset knopje van de witbalans zet terug op de camera waarde.
  • Grijswaarden.
    Dit is het tweede tabblad. Alleen voor zwart/wit werkers van belang. Er zijn een paar mogelijkheden die voor het beste resultaat uitgeprobeerd moeten worden.
  • Lens correctie.
    De karakteristieken van verwisselbare lenzen kunnen hier ingesteld worden. Vooral van Canon camera's zijn die meestal bekend.
  • Basis curve.
    De correctie van de afwijkingen door de camera. Van een heel enkele camera is de grafiek in het raw-bestand opgenomen en is dan hier te zien.
    Hiermee kan de afbeelding van detail tot detail gecorrigeerd worden door op de lijn te klikken en te schuiven.



    De linkerkant van de grafiek beďnvloedt vooral de contrasten, terwijl de rechterkant vooral de helderheden instelt. Het instellen vraagt veel geduld en geëxperimenteer.
  • Kleuren management.
    In dit tabblad kan de kleurmatrix ingesteld worden voor camera, printer en monitor. De kleurmatrix is de manier waarop het apparaat met kleur omgaat. Dit is per apparaat vastgelegd in een ICC-kleurenprofiel.



    Als die niet is meegeleverd in de Exif-informatie in het RAW-bestand voor de camera kan de kleurmatrix hier ingesteld worden. Er zijn methoden om zelf het kleurenprofiel van de camera te bepalen met bijvoorbeeld een IT8-kaart van Kodak. Maar meestal volstaat de standaard kleurenmatrix. De standaardwaarde van UFRaw is overigens “Geen profiel”. Voor sommige camera’s zijn er op het internet profielen te vinden. Bij elk klurenprofiel hoort een Gamma- en een Lineariteit-waarde.

    Voor de printer is het niet zinvol om het profiel in UFRaw in te stellen, dat kan veel efficiënter in de printer software.
    Voor de monitor wordt door UFRaw gebruik gemaakt van het profiel dat in het systeem aanwezig is.
  • Helderheid en verzadiging.
    Het gaat hier vooral om de driedimensionale weergave van helderheid, kleurtoon en verzadiging. Bij elke instelling blijven tint en helderheid gehandhaafd, alleen de verzadiging is instelbaar.



    Een waarde van 0 geeft een foto met alleen grijstinten want er is helemaal geen verzadiging meer. Bij de maximum waarde zullen de drie hoofdkleuren uit de foto knallen.

    De automatische instelling links in de grafiek is voor het zwartpunt, hiermee worden de donkerste beeldpunten zwart gemaakt. Zie ook het knopje “Onderbelicht” onder het hystogram helemaal onderin.

    De automatische instelling rechts kan helpen om wat mistig aandoende foto’s meer kracht te geven. Voor normale foto’s is het effect veel te sterk en dat is dan ook te zien aan het wat spookachtige beeld. Handmatig kan deze automatische instelling met veel experimeneren tot aanvaarbaardere waarden worden teruggebracht.
  • Tint waarden.
    • klik ergens in de foto op een effen deel;
    • sleep tot het stipje een flink stuk van het effen gedeelte bedekt;
    • verplaats nu de loper om de hele afbeelding iets lichter of juist donkerder te maken met het gekozen vlakje als referentie.
    De bedoeling van dit tabblad wordt tot nog toe nergens in detail uitgelegd. Experimenteren dus....
  • Gereedschap.
    In GIMP gaat het veel makkelijkere en beter: het draaien en knippen.
    Dit is dus geen onderwerp van bespreking hier.
  • Output instellingen.
    In dit tabblad kan de uitgangskwaliteit van UFRaw ingesteld worden.



    Alle instellingen hebben betrekking op het bewaren van het bewerkte RAW-bestand, maar in combinatie met Gimp is dit allemaal niet van toepassing.
    Maar mocht er toch opgeslagen moeten worden dan zijn de volgende opmerkingen van belang:
    • het pad is maar heel beperkt instelbaar;
    • de kwaliteit van jpg is instelbaar. Voor een sterkere compressie dan 90% (=kleinere percentages...) wordt over 2x2 beeldpunten gemiddeld, bij 91% over 2x1 beeldpunt en voor hogere percentages is er geen middeling.
    • voor batch verwerking is het van belang om de instellingen te bewaren, dit kan met de keuze “maak ID-bestand”. Dit kan onafhankelijk van het opslaan van de afbeelding. Dit bewaren kan ook handig zijn om voor een reeks gelijksoortige opnamen vrij snel belichting, witbalans en kleurinstelling toe te passen. Bij opeenvolgende foto’s wordt deze instelling dan direct gebruikt.
  • Exif data.
    Dit geeft alleen de EXIF-data van het RAW-bestand weer, zoals camera merk en type, datum/tijd van de opname, sluitertijd, diafragma en ISO-waarde.
    De Exif data zijn in UFRaw niet te wijzigen



Neem een lange regenachtige dag om alles door te nemen. Bedenk dat vooral de belichtingsinstelling en de kleurtemperatuur interessant zijn. Bijna al het andere werk kan ook met de Gimp gedaan worden.



Extra info

Witbalans en Kleurtemperatuur
Witbalans is de verhouding tussen het mengsel van rood, groen en blauw (=kleurtemperatuur) en de kleur groen.

De term kleurtemperatuur komt oorspronkelijk van het vergelijken van een kleur met het licht dat een zwarte platina bol geeft bij verhitting. De temperatuur van die bol, in graden Kelvin (=absolute temperatuur = graden Celcius+273), is de kleurtemperatuur. In onderstaand lijstje staan de kleurtemperaturen met daarachter de omschrijving.

1200      kaarslicht
2000      schemering
2800      gewone gloeilamp, zonsopkomst en -ondergang
3200      halogeenlamp
3400      filmzon
3500      een uur na zonsopkomst
3500-6500   TL lamp, afhankelijk van de kleurcode op de buis.
5400-6500   flitslicht
5500      daglicht
6000      zonlicht als hij hoog aan de hemel staat
6500      neutraal wit
7000-10000   schaduw of zware bewolking



Het Bayer patroon
De elementen in de beeldchip zijn gevoelig voor óf rood óf groen óf blauw licht. Ze zijn zo gegroepeerd dat ze gemiddeld de juiste kleurindruk opvangen. Dit patroon is genoemd naar z'n uitvinder Bryce Bayer.



Er staan steeds 1 groene, 1 rode, 1 groene en 1 blauwe bij elkaar, dit komt het meest overeen met de kleur gevoeligheid van het menselijk oog.
Om van dit mozaiek pixels te maken zijn er bepaalde rekenmodellen, 1 pixel is hierin niet puur het gemiddelde van de 4 lichtgevoelige elementen, maar ook de omliggende elementen worden meegewogen.
In de praktijk maken de verschillende rekenmodellen of interpolaties nauwelijks verschil, de PPG interpolatie is iets sneller maar dat is seconden-werk.



Wat gebeurt er in de camera?
In de camera zit een beeldchip die lichthoeveelheden omzet in electrische ladingen. Elk elementje van de beeldchip is alleen gevoelig voor rood of groen of blauw licht. Na het maken van de foto worden de ladingen van al die elementjes omgerekend tot getallen en opgeslagen in een tabel. De getallen lopen van 0 = geen licht t/m 4095 = heel veel licht, dat zijn 12 bits.
De elementjes zijn op een bepaalde manier gerangschikt, het zogenaamde Bayern patroon.

De camera software maakt van deze tabel een JPG-afbeelding en doet daarbij het volgende:
  • corrigeert de pixels die gebreken vertonen en corrigeert randverschijnselen die bij een beeldchip horen;
  • rekent alle getallen om, zodat bijvoorbeeld het teveel blauw van een TL-buis of het teveel rood van een gloeilamp verdwijnt, en berekent wat de kleurtemperatuur is;
  • maakt het contrast wat groter door het groen wat te versterken;
  • rekent de getallen 0-4095 om tot veel kleinere getallen 0-255, dat is dus een verlies van ruim 90% !!!!;
  • voegt de drie beeldpunten voor de kleuren rood, groen en blauw samen tot één 24-bits RGB pixel door de gemiddelden te nemen van omliggende beeldpunten;
  • comprimeert het zo verkregen bestand door schijnbaar overbodige informatie weg te gooien.
Voor gemiddelde huis-, tuin- en keukenopnames die niet groter zijn dan 20x30 cm of die bekeken worden op internet of in een “electronische” fotolijst hebben de door de camera gemaakte JPG-afbeeldingen voldoende kwaliteit. Voor foto’s groter dan 20x30 cm is het zelf in de PC bewerken van de RAW bestanden sterk aan te raden om fouten of afwijkingen tijdens de opname achteraf te corrigeren.



Veel plezier!

20
Fotobewerking met GIMP / Retoucheren
« Gepost op: 22 februari 2015, 08:15:07 »
Retoucheren.

Door: FransR
Gimp versie: 2.8, oorspronkelijk voor versie 2.6
Niveau: kennis van het kloonstempel.


Retoucheren (opnieuw aanraken).
In de oude donkere kamer werd een foto tot in de puntjes afgewerkt: rechtzetten, perspectief, belichting, doordrukken/tegenhouden, enzovoort. Pas als laatste, vlak na het glansapparaat werd de foto opnieuw onderhanden genomen om kleine oneffenheden weg te werken met een heel dun penseeltje met zwarte of witte "verf", zoals krasjes in het negatief, vlekjes, een storend haar enzvoort. Dit bewerken buiten de donkere kamer is retoucheren, letterlijk: opnieuw aanraken.

In dit leuke portretje van Paula zit op de rechter wenkbrauw (haar linker oog) een storend krasje, waarschijnlijk een haar. We zullen die even wegwerken.

Kijk eventueel eerst nog even het artikel over het kloonstempel na.

Hier dus Paula:



De streep van dat haartje over haar wenkbrauw is met het kloonstempel heel eenvoudig weg te werken, maar dan zijn er wel een paar aanwijzingen:
  • Zoom flink in tot alleen de wenkbrauw met de streep goed in beeld is:

  • Klik op het kloonstempel of: “Gereedschap” > “Tekenen” > “Klonen” (C).
  • Neem een potlood met een scherpe punt die iets dikker is dan de weg te werken streep.
  • Neem als brongebied een plek iets boven de streep.
  • Neem als doelgebied een plek op de streep, maar in het verlengde van een wenkbrauwhaar, zie de afbeelding hieronder:



Let op: de haren van de wenkbrauw hebben diverse richtingen, dus steeds een nieuw brongebied bepalen en opnieuw de richting van het doelgebied ten opzichte van het brongebied bepalen. Ga zo door tot het hele haar is weggepoetst.

Ziehier het resultaat.



Bij nauwkeurig werken is er echt helemaal niets meer terug te vinden van dit kleine euvel.

Het wegwerken van andere kleine oneffenheden, zoals bijvoorbeeld een pukkeltje in een portret, gaat op nagenoeg dezelfde manier. Zorg dan dat de dekking steeds 100% is omdat er anders kliederwerk ontstaat bij het over elkaar vallen van de doelgebiedjes.





Veel plezier.

21
Huiskamer / Weer eens de resynthesizer plug-in
« Gepost op: 21 februari 2015, 15:29:42 »
Ik heb de juist plug-in van de juiste plek van de registry gedownload.
Ik zie hem staan in de plugin map in zowel usr/ etc als in home/ etc.
Bij aanroepen krijg ik de foutmelding die ook al zo vaak genoemd is:

In de registry heb ik het een en ander trachten uit te vissen, maar ik kom er niet uit:
http://registry.gimp.org/node/27663
Is er een simpele tip?

Oh ja, ook bij "versterken" > "Heal selection" krijg ik de melding dat de Resynthesizer plug-in niet te vinden is...

22
Webdesign Met GIMP / Banner met gekleurde strepen.
« Gepost op: 20 februari 2015, 08:20:19 »
Banner met gekleurde strepen.

Voor het gekleurde strepen effect is met toestemming van de auteur gebruik gemaakt van deze tutorial "MSNBC Style Effect" op gimp-tutorials.net. http://gimp-tutorials.net/gimp_msnbc_effect.
Die tutorial is weer gebaseerd op deze Photoshop tutorial: http://psdtuts.com/tutorials-effects/reader-request-msnbc-style-effect


Auteur voor DutchGimpers.nl: Leendert.
Voor alle versies van Gimp, getest t/m Gimp 2.8.10
Niveau: gevorderde Gimper.

Wij maken gebruik van het gekleurde strepen effect om een mooie banner te maken.

  • Open en nieuwe afbeelding van 400px breed en 200 px hoog, vul deze met zwart.
  • Ga naar: Laag -> Nieuwe Laag, vul deze laag ook met zwart.
  • Ga naar: Filters -> Renderen -> Wolken -> Verschilwolken (Difference clouds)
  • Stel het in zoals op deze screenshot (let ook op het vinkje bij "Turbulent"):

  • Ga naar: Filters -> Versterken -> Verscherpen. Vul 72 in en klik op OK.
  • Ga naar Laag -> Nieuwe Laag.
  • Deze laag gaan we vullen met een verloop. Selecteer dus het verloop gereedschap  &verlopen;
    Kies het verloop "Full saturation spectrum CW". En zorg dat de instellingen verder als volgt zijn:

  • Pas het verloop nu toe op de afbeelding. Helemaal van links naar rechts
  • Zet de modus van de bovenste laag op "Overheen leggen" (dit doe je in het dialoogvenster Lagen).
  • Ga naar: Laag -> Laag dupliceren.

    We hebben nu dit:

  • Haal het dialoogvenster "Lagen" voor je. Haal het oogje voor de onderste laag weg door er op te klikken.
  • Ga naar: Afbeelding -> Zichtbare lagen samenvoegen. Klik op "Samenvoegen".
  • Haal het dialoogvenster "Lagen" weer voor je. en haal het oogje voor de onderste laag weer terug door op de plaatst te klikken waar het oogje normaal staat.
  • Neem het vrije selectiegereedschap (de lasso) en maak een selectie ongeveer als volgt:

  • Ga naar: Selecteren -> Verzachten. Typ 70 en klik op OK.
  • Ga naar: Laag -> Masker -> Laagmasker toevoegen. Kies in het venster wat verschijnt voor Selectie en klik op Toevoegen.
  • Ga naar: Selecteren -> Geen.

    We hebben nu dit:

  • We voegen nu alleen nog een witte tekst toe in het midden. Neem een lettertype met dikke letters, bijvoorbeeld "Liberation Sans Bold, 40pt".
  • Vervolgens voegen we hier een slagschaduw aan toe. Ga hiervoor naar: Filters -> Licht en schaduw -> Slagschaduw.
    Kies bij verspringing X en Y voor 2. En voor Vervagingsradius 5. haal ook het vinkje weg voor "Herschalen toestaan". Klik op OK.

We zijn klaar! Het resultaat:



23
Gimp voor beginners / Lagen
« Gepost op: 17 februari 2015, 17:48:22 »
Lagen / Layers

Geschreven door: Dirkdepirk
Van nieuwe afbeeldingen voorzien *)
en laaggroepen toegevoegd door: FransR
Niveau: basiskennis

*) Oorspronkelijke afbeeldingen waren met Imageshack geplaatst.
Imageshack heeft z'n policy gewijzigd, waardoor de afbeeldingen niet meer zichtbaar zijn.



Inhoud
  • Wat zijn lagen en wat doen ze
  • Laagmodus
  • Transparantie
  • Laaggroepen


Wat zijn lagen en wat doen ze?
Een van de belangrijkste dingen in Gimp zijn de lagen. Je gebruikt ze veel en het is een handige manier om bewerkingen uit te voeren in een bepaald gebied. Laten we eens beginnen met het openen van het lagenvenster.

Voor het openen van het lagenvenster is er een handige sneltoets, CTRL + L, vervolgens ziet je lagenvenster er zo uit:



Nu openen we een nieuwe afbeelding van 500×500 en kijken naar het lagenvenster, er is iets veranderd: er is een laag gekomen met de naam "achtergrond".



Laten we eens wat tekenen in deze laag: we tekenen met een zwart potlood een smiley en kijken wat er komt in het lagen dialoog.



We zien dat alles wat we getekend hebben in de achtergrond laag komt. Dat is natuurlijk leuk en aardig, maar wat heb je daar nou aan?
We tekenen er nog wat bij: we vullen de smiley met een blauw kleurtje.



Mijn tekening is klaar, maar nogal slordig. Ik wil nu dingen gaan bewerken, bijvoorbeeld met het gum  &gum; wil ik wil het blauw van het zwart afvegen, maar alleen het blauw, hoe doe ik dit nu? Want als ik ga vegen veeg ik ook het zwarte mannetje weg!



Voor dit soort problemen zijn er de lagen, maar voor we verder gaan moet eerst het blauw helemaal weg: maak een paar keer ongedaan (CTRL + Z) totdat het blauw helemaal weg is.
Natuurlijk is dit voorbeeld niet echt realistisch, maar het is handig om voor elk element een verschillende laag te gebruiken, we R-klikken daarom nu op het lagenvenster op "Nieuwe laag aanmaken".
We krijgen een venstertje, hierin hebben we vier verschillende keuzes:



Kies voor een transparante laag. Dat is een doorzichtige laag waar helemaal niets in staat, ook geen achtergrond kleur. Door een transparante laag kun je de andere (onderliggende) lagen zien. We willen namelijk het blauwe kleurtje op een aparte laag zetten en die apart bewerken. Als je een laag aanmaakt komt hij boven de actieve laag.

Het is nu zo snel misschien een beetje ingewikkeld, maar naarmate je vordert met Gimp begrijp je alles in een mum van een tijd.

Ons lagen kanaal ziet er nu dus zo uit:



Nu gaan we opnieuw het blauw tekenen
We zien dat het blauwe kopje in de nieuwe laag getekend is, nu gaan we gummen in de nieuwe blauwe laag, en inderdaad, alleen het blauw verdwijnt.



En zo ziet de nette gekleurde smiley eruit na het gummen en bijwerken:



Dit is een klein voorbeeld om een indruk te krijgen wat lagen zijn en wat ze doen. Zo zie je dus dat het erg handig kan zijn.
Als je veel werkt met Gimp dan zul je zeker veel gebruik maken van lagen.


Laagmodus
We gaan iets dieper op lagen in, wat kun je er nog meer mee?

We gaan ons verdiepen in de laagmodus, maar het lijkt me handig om eerst te vertellen wat een laagmodus is. Laten we terug gaan naar het lagendialoog, we zien staan: Modus



Het staat op "Normaal", OK we beginnen even opnieuw en openen met Gimp een foto, bijvoobeeld deze olifant:



Deze olifant is gevonden op: http://www.schoolplaten.com/foto-olifant-i2914.html

Je ziet dat de olifant in de achtergrond laag is. We dupliceren de achtergrond laag (dupliceren is kopieëren) Dit doe je in het lagenvenster door te R-klikken en dan kiezen voor "Laag dupliceren" of met de 5e knop in het lagenvenster:



Activeer nu de bovenste laag, met deze laag gaan we experimenteren, zet de laagmodus maar eens op "Vermenigvuldigen" en je ziet het al: hij neemt de bovenste laag en door de modus gaat het geheel er anders uitzien.
Ik heb om het goed te kunnen zien de linkerhelft ongemoeid gelaten.



Bij "Vermenigvuldigen" vermenigdvuldigt hij de laag met alles wat er onder zichtbaar zit. Als je dus licht rood hebt en je vermenigdvuldigt dat met lichtrood wordt het al een stuk donkerder. Als je dit 5× doet heb je donkerrood. Zo heeft elke laagmodus zijn eigen kenmerken.



Zo kan je natuurlijk heel veel dingen combineren. Verwijder de vermenigvuldigde laag maar eens en maak een nieuwe transparante laag.

Pak het verloop gereedschap  &verlopen; kies een leuk verloop. In het volgende voorbeeld heb ik "Tropical colors" gebruikt zodat je een aardig kleurverloop krijgt. Trek een lijn (rechte lijnen : CTRL ingedrukt houden) van boven naar beneden.
Je ziet het al, alles krijgt die kleur...



Maar nu gaan we het truckje met de laag modus opnieuw toepassen. Zet de laagmodus maar eens op "Overheen leggen".

Valt het resultaat mischien tegen? Dupliceer de pas aangemaakte laag maar eens 2× en het resultaat is al een stuk mooier. Maar nog niet goed genoeg. De olifant is niet duidelijk meer.



Als je in een laag gumt, wordt alles wat je weg gumt transparant, pak dus het gummetje en een beetje een fussy (wazige) brush. Gum nu de vorm van de olifant uit de bovenste laag. Als je een beetje onduidelijk kan zien wat je nou wel en niet gumt, dan kan je de 2 lagen onder de bovenste laag even uit zetten, dit doe je door op het oogje te klikken, de laag bestaat nog wel, maar hij wordt onzichtbaar. Het wordt dan al een stuk makkelijker om te zien. Als je klaar bent met gummen ziet je lagen paneel en je foto er zo uit:



Om de olifant er weer sprankelend uit te laten zien, willen we de andere twee lagen natuurlijk ook uitgummen, we kunnen nu weer helemaal opnieuw gaan gummen, maar Gimp heeft een handig middel om alles in een laag te selecteren wat dezelfde kleur heeft (dus ook wat transparant is):  &selecteren_op_kleur; Klik in de gegumde laag op het gegumde deel. Zorg natuurlijk wel dat je in de goede laag zit (de bovenste in dit geval). Aan de wandelende mieren zie je direct wat tranparant (=geselecteerd) is.

Je ziet gelijk wat je vergeten bent uit te gummen, gum dit nog uit of laat het zo wat je wilt met deze selectie. Ga je naar de 2de laag van boven. Daar heb je nu precies hetzelfde geselecteerd. Druk nu op de "delete-toets" en ook alles op die laag is weg. (zorg er natuurlijk wel voor dat je de lagen weer aan hebt gezet (oogje) anders is het niet zichtbaar)

Het is nu wat snel gedaan, als je het mooi wilt doen zul je ook iets langer de tijd moeten nemen om de olifant goed uit te gummen, maar dit is nu het resultaat.



Niet slecht toch? Nou ja een beetje onrealistisch kleurtje en ook een beetje gekleurde olifant, maar het gaat om het principe.
Probeer zo te experimenteren met verschillende laagmodusen en verschillende 'tools'. Gimp is natuurlijk ook een kwestie van oefenen, probeer zoveel mogelijk uit en je krijgt snel ervaring.

Meer informatie over de laag-modus is te vinden in het artikel: Laag-modus


Tranparantie
OK nu hebben we de laagmodus deels gehad, nu willen we ons verdiepen in "Transparantie". Dit is makkelijk uit te leggen. We hebben het in het voorgaande al even genoemd en ook al veel gebruikt, dus deze uitleg zal kort duren.

Transparantie is de mogelijkheid in Gimp om dingen (on)doorzichtig te maken.

Een voorbeeld met de gekleurde olifant als basis:
Zet de oogjes van alle gekleurde lagen maar even uit, zet de voorgrondkleur op rood en maak een nieuwe laag aan. Kies als optie "Voorgrondkleur".
Nu heb je dus de rode laag boven de laag van de olifant. Zet de "Modus" even op "Normaal" en daaronder de dekking op 50.

Je ziet het effect:



OK mischien niet heel mooi, maar je snapt nu wel het transparantie effect. Nu kun je om te proberen de laagmodus veranderen en ook de dekking. Dit kan verrassende effecten opleveren.

Los van de dekking kan een laag ook een transparante achtergrond krijgen door een alfakanaal toe te voegen.
Een alfakanaal is de basis waarop de afbeelding ligt, een doorzichtig glasplaatje eigenlijk.
Bij een foto is de basis een wit papier: neem de foto van de olifant en gum daar even wat weg. Het resultaat is wit.
Voeg nu een alfakanaal toe: R-klik in het lagen venster of kies voor "Alfakanaal toevoegen" of ga naar "Lagen" > "Transparantie" > "Alfakanaal toevoegen".
Gum opnieuw iets uit en je ziet het verschil: een ruitjespatroon. Dit ruitjespatroon of dambordje betekent dat de laag daar doorzichtig is. Maak onder die gegumde laag een andere laag en in plaats van het dambordje zie je de laag eronder.



Alfakanaal toevoegen klinkt vreemd, want het gaat om iets onzichtbaars toevoegen. Andersom is het verwijderen van het alfakanaal het toevoegen van een laag met de kleur van de achtergrond. Gummen lijkt zo alsof het schilderen is met de achtergrond.


Laaggroepen
Stel dat het werken met lagen je helemaal te pakken heeft en dat je tientallen lagen nodig hebt, hoe zie je dan "door de bomen het bos"?
Daarvoor zijn in Gimp 2.8 de laagroepen bedacht, zoals het woord al aangeeft groepen van lagen die bij elkaar horen.
Ik heb een tekening gemaakt met wat cirkels, driehoeken en vierkanten, ieder in een eigen laag. Daarbij ook nog wat teksten. Samen 19 lagen, teveel om het hele lagenvenster in 1 plaatje te vatten.



Ik kan met de ankertjes de lagen samenbinden, zodat als de ik ene verplaatst alle andere lagen met het kettinkje samen mee verplaatsen. Maar als ik andere figuren ook samen wil verplaatsen moet ik eerst alle kettinkjes losmaken en andere kettinkjes kiezen: veel te veel werk en kans van fouten maken.

Maak met het tweede symbooltje links-onderin het lagenvenster, het lijkt een mapje, een nieuwe groep en geef die een zinvolle naam.



Sleep nu alles wat tot die groep hoort een na een naar dit mapje. Als het mapje een stippellijntje heeft dan de muisknop loslaten en de verplaats actie is geslaagd. Het mapje verandert nu van uiterlijk en geeft heel globaal de inhoud aan.

Klik nu eens het oogje voor het mapje uit en alles wat in het mapje staat is onzichtbaar.
Geef het mapje een ketting symbooltje en iets buiten het mapje ook. Verplaats nu het deel wat buiten het mapje valt en de hele inhoud van het mapje gaat mee.

Zo krijgen alle delen in het mapje dezelfde dekking en dezelfde modus als het mapje, alsof hun eigen dekking en modus is veranderd.



Oefening: maak 2 vierkanten en 2 cirkels. Zoiets als in bovenstaande figuur.
Vul ze alle 4 met verschillende kleurtjes. Laat ze alle 4 een beetje over elkaar vallen.
Maak dan 2 laaggroepen en sleep de vierkanten naar de ene laaggroep en de cirkels naar de andere.
Speel nu met het kettinkje, het oogje, de laagmodus en met de dekking.



In bovenstaande figuur zijn er 3 lagenvensters naast elkaar gezet:
  • links alle lagen zichtbaar. De driehoek en de cirkels zijn door middel van het kettinkje aan elkaar verbonden: beweegt de driehoek, dan bewegen ook de cirkels in de laaggroep "cirkels"
  • In het midden: het oogje voor de groep "cirkels" is uitgezet en daardoor is er geen enkele cirkel te zien. Voor elke laag is het oogje doorgestreept.
    De groep van de "vierkanten" is ingeklapt. Het kleine driehoekje voor de groep wijst naar rechts. Klik erop en de groep klapt weer uit.
  • rechts de kleinste weergave: de beide groepen zijn ingeklapt.
    Overigens is bij alle 3 de laagmodus op "Vermenigvuldigen", maar dat is alleen voor de actieve laag, in dit geval de hele laaggroep "Vierkanten", dus voor elk vierkant.

Laaggroepen kunnen zelf ook weer onderliggende laaggroepen bevatten.

Succes met experimenteren met de lagen.


24
Fotobewerking met GIMP / Perspectief
« Gepost op: 8 februari 2015, 18:35:40 »
Perspectief.

Door: FransR
Gimp versie: 2.4, gecorrigeerd voor versie 2.8.14
Niveau: goede basiskennis.


Bij het fotograferen met de lens omhoog, zoals bijvoorbeeld bij hoge gebouwen, lopen de lijnen op de foto bovenin naar elkaar toe. Deze perspectief is heel normaal, maar ons oog vindt het ongewoon als dit op een foto te zien is. In dit artikel wordt beschreven hoe dit te corrigeren.

Ik ben uitgegaan van een foto van een traphekje. Hier is de lens omlaag gericht geweest en dus lopen de lijnen aan de onderkant naar elkaar toe, dus de onderkant moet breder worden.

Omdat het om de hele foto gaat mag er niets geselecteerd zijn: “Selecteren” > “Geen” (Shift + Ctrl + A)

Klik nu in het gereedschapsvenster op het perspectief-symbool  &perspectief; of ga naar “Gereedschap” > “Transformatie” > “Perspectief” (Shift + P) en zet “Direction” op “Corrective (Backward)” want het perspectief zit al in de foto en dat wil je juist corrigeren.
Als het niet de hele foto betreft maar een selectie of een pad dan het betreffende symbooltje achter "Transformeren" aanvinken.
De praktijk leert dat het aanvinken van deze symbolen nauwelijks effect heeft en daarom is het beter om alle eventuele selecties uit te zetten met "Selecteren" > "Geen" (Ctrl_Shift+A).



Klik ergens in de afbeelding en sleep vanuit een hoek van de afbeelding het trapezium-symbooltje iets naar het midden. Je ziet dan een lijn schuin over de foto.

Sleep nu het trapezium totdat de lijn samenvalt met de lijn in de foto die rechtop moet komen. Bijvoorbeeld de linker spijl van de trapleuning.

Pas op! Sleep het trapezium zuiver horizontaal, let daarbij op het kleine driehoekje in de lineaal die de horizontale positie weergeeft. Ook de wandelende mieren geven aan of je goed horizontaal werkt.

Sleep nu ook de andere hoek op dezelfde manier en ongeveer evenveel.
De beide lijnen geven nu de grens aan van de foto zoals die na de correctie wordt.



Kijk niet naar alle getallen en cijfertjes bovenin, die hebben betrekking op het matrix-rekenen en dat valt ver buiten het bereik van deze uitleg.

Klik nu op “Transformeren”.

Gimp gaat nu rekenen, dat kost wat tijd. Zie het groene klokje in het midden.

Waarschuwing: als op de foto duidelijk herkenbaar mensen staan dan zo min mogelijk corrigeren omdat na de correctie de verhoudingen niet meer kloppen (tenzij je juist karikaturen van ze wilt maken).
Ook herkenbare voorwerpen zullen er na correctie vreemd uitzien.

Na de correctie zal de foto van het traphekje er zo uit moeten zien.
Merk op dat de nijptang nu weggevallen is.




25
Gimp voor beginners / Het kloonstempel
« Gepost op: 8 februari 2015, 13:41:53 »
Kloonstempel.

Door: FransR
Gimp versie: 2.4, gecorrigeerd voor versie 2.8.14
Niveau: goede basiskennis.


Storende delen wegwerken.
Het kopiëren van pixels van het ene naar het andere deel van de foto om delen van de oorspronkelijke foto te overschrijven wordt gedaan met het kloon stempel  &klonen;.
Voor het beste resultaat is een heleboel geduld nodig en flink wat doorzettingsvermogen.
Kijk steeds kritisch naar het resultaat en ga zo nodig een eind terug in de historie.

Hier een voorbeeld van “storende” delen in een effen vlak: een simpele foto met een draad en een lichtmast. Het gaat hier niet om de kunstzinnige waarde van de foto maar alleen om het effect te leren kennen van de bewerkingen met het kloonstempel.



Begin natuurlijk met de foto recht te zetten, een beetje het perspectief te verbeteren en het teveel lucht en de grauwe voorgrond eraf te snijden.

De draad wordt met de pixels van de lucht er vlak boven overschreven, de paal met de pixels ernaast als volgt:
  • Flink inzoomen op het te bewerken gebied, de draad.
  • Klik op het kloonstempel  &klonen; of: “Gereedschap” > “Tekenen” > “Klonen” (C).
  • Kies voor een grote penseeldiameter, bijvoorbeeld “Cirkel (19)”.



    Hier is de omgeving zň neutraal dat dit het snelste een goed resutaat geeft.
  • Kies voor de dekkingsgraad, voor klonen is dat meestal 100%.
  • Ga naar de laag en de plaats waar de pixels vandaan moeten komen: het brongebied. Neem voor de draad als brongebied een plek recht boven de draad op minimaal de penseeldikte afstand.
  • Klik daar op het brongebied met de Ctrl-toets ingedrukt.
  • Ga naar de laag en de plaats waar de pixels terecht moeten komen, het doelgebied. Klik en houdt de muis of pen ingedrukt en beweeg over de draad.
Let op: het brongebied schuift steeds met de bewerking mee. Als de muis wordt losgelaten gaat het brongebied weer naar de oorspronklijke plaats.

De draad voor de toren is iets anders. Gebruik hier een kleinere penseeldiameter, bijvoorbeeld “Cirkel (05)”. Dit geeft de mogelijkheid om eerst een deel boven de draad als doel te nemen en daarna een stukje eronder, waardoor er een iets betere menging ontstaat. Neem ook hier als bron een plek recht boven of recht onder het doelgebied.

Bij de struiken ligt het wat complexer, omdat het overnemen van het brongebied kan leiden tot een storende kopie van het ernaast gelegen gebied.



Kloon daarom steeds een beetje van rechts en een beetje van links of zelfs van een stukje iets verderop en een beetje hoger of lager. Het resultaat moet er heel natuurlijk uitzien.

Het resultaat:


Algemene wenken bij het kloonstempel gebruik:
  • neem als brongebied steeds een deel dat vlakbij het doel ligt, zodat de tinten en helderheden zo goed mogelijk overeen komen;
  • werk zoveel mogelijk in de richting van mogelijke structuren, bijvoorbeeld rimpels, haren, plooien, enzovoort;
  • let erop dat de structuur doorloopt, zoals wimpers, de takken van een boom of de voegen tussen de bakstenen van een muur;
  • zorg dat het doelgebied geen smeerboel wordt door teveel bronnen met een te kleine dekking over elkaar te klonen. Bij een 100% dekkingsgraad is dat risico veel kleiner.
  • zorg dat het doelgebied geen smeerboel wordt door teveel bronnen met een te kleine dekking over elkaar te klonen. Bij een 100% dekkingsgraad is dat risico veel kleiner.

26
Fotobewerking met GIMP / Rode ogen
« Gepost op: 7 februari 2015, 13:49:08 »
Rode ogen.

Door: FransR
Gimp versie: 2.4, gecorrigeerd voor versie 2.8.14
Niveau: goede basiskennis.


Achtergrond.
Rode ogen ontstaan doordat in een donkere omgeving de pupil wijd open is en daardoor het flitslicht sterk recht-vooruit weerkaatst. Omdat bij kleine camera’s de flits dicht bij de lens zit is dit effect daar het sterkst.

Rode ogen zijn te voorkomen door het model in een lichtere omgeving te plaatsen of door een korte voorflits te geven. Hierdoor knijpt de pupil kort iets dicht en daardoor is de weerkaatsing van het flitslicht niet of nauwelijks nog waarneembaar. Als de flits iets verder van de camera-lens afzit, dus grotere toestellen, treedt het verschijnsel rode ogen meestal niet op.

Overigens hebben mensen rode ogen reflectie, maar dieren hebben soms andere kleuren, zoals groen-geel bij katten en bruin bij een paar hondensoorten. Zelfs veel spinnen hebben dit verschijnsel.

851-0

De basis.
Er zijn diverse manieren om de rode ogen te verwijderen, zoals het klonen van zwarte pixels over het rood of het vullen met een zwarte kleur, maar meestal geeft dit dat het oog vlak zwart wordt en dat de levendigheid, de glinstering of de weerspiegeling verdwijnt. Soms kan het niet anders.

Maar er zijn andere manieren, de een wat ingewikkelder dan de ander, de basis is steeds:
  • zoom altijd fink in op het oog of op beide ogen, zodat alleen de iris met de rode pupil goed in beeld is;
  • selecteer het rood ruim dus ook een stukje van de iris. Met cirkel select (E) of met het toverstafje (U);
  • hou de shift ingedrukt en selecteer zo ook het andere oog;
  • vergroot de selectie met “Selecteren” > “Uitdijen”.
Als er in de foto andere objecten zijn met ongeveer dezelfde kleur rood dan zullen die bij een algemene "rode ogen" behandeling, zoals meegeleverd met de camera of als app op android, ook verkleurd worden.

Drie methoden.
  • Kanaalmixer:
    klik op “Kleuren” > “Componenten” > “Kanaalmixer”
    stel de waarden in zoals hieronder is aangegeven en klik op “OK”. Experimenteer met deze waarden en vooral ook bij andere kleuren, zoals het groen-geel bij katten.


  • Desatureren (=minder verzadigen):
    klik op "Kleuren” >  “Desatureren”, hierdoor worden alle kleuren vervangen door grijstinten en
    kies voor helderheid.
  • Red eye Removal:
    klik op “Filters” > “Versterken” > ”Red Eye Removal”;
    stel de waarden in zoals hieronder is aangegeven. Let op, dit geldt alleen voor rode ogen.



Hieronder staan de 3 gecorrigeerde voorbeelden. Zie dat ze geen van drieën vlak zijn en dat de weerspiegeling van de lichtbron nog steeds helder toont. Het vierde voorbeeld is een met zwart ingekleurd oog. De pupil lijkt hier meer op een zwart gat, alle levendigheid is er uit.
met de kanaalmixer

na desatureren

met "Red Eye Removal"

met een zwarte met de airbrush ingekleurd

Voor dierenogen is het flink wat experimenteren en misschien is het schilderen met een zwarte of donkere airbrush met kleine straal nog wel het makkelijkst.

In onderstaand voorbeeld heb ik de hondenogen van het begin van dit artikel met "Kleuren" > "Verkleuren"  bewerkt en het resultaat is niet echt slecht.

847-7

851-8

849-9

Maar bedenk: "Voorkomen is beter dan genezen!"

27
Gimp voor beginners / Opslaan, exporteren en formaten
« Gepost op: 6 februari 2015, 14:21:31 »
Opslaan, Exporteren en Bestandsformaten

Opslaan en eporteren door: Dilophodd
Achtergronden bij formaten door: Maggy
Samengevoegd en verder uitgewerkt door: FransR
Gimp versie: 2.6 en hoger
Niveau: beginner.


Opslaan en openen kan heel makkelijk lijken maar als je niet weet wat er voorbij komt kan het lastig zijn.

Opslaan
Voor het opslaan van je creatie druk je op of "Bestand" > "Opslaan als" (Shift+Ctrl+S)
Je krijgt nu een venster te zien waar je je creatie kunt opslaan, kies een map of maak een map aan en kies een naam. De extensie .xcf staat er al.
Als je dan tijdens het werken je bestand weer wilt opslaan is "Bestand" > "Opslaan" (Ctrl+S) genoeg. Gimp weet aan wekk bestand je aan het werken bent, zie de naam in de titelbalk.

Exporteren
Als de creatie helemaal klaar is zul je het willen opslaan in een algemeen bekend formaat: .png, .jpg of .gif. Ga naar "Bestand" > "Export as" (Shift+Ctrl+E)
Je krijgt nu een venster te zien waar je je creatie kunt opslaan, kies een map of maak een map aan en kies een naam. De extensie .png staat er al, maar mischien wil je liever .jpg of .gif. Verander dan de extensie en ga naar rechts-onder naar "Exporteren". Zie ook hierna bij "Formaten".

Hieronder de drie vensters die je meestal zo kunt laten of naar wens en inzicht kunt invullen:

Voor .png formaten:niets aan veranderen, tenzij je een heel trage ouderwetse PC hebt.


Voor .jpg formaten: de compressie kwaliteit staat normaal op 90%, meer hoeft niet een minder gaat ten koste van de kwaliteit.


Voor .gif formaten: als je met meer lagen werkt dan kun je hier de beweging instellen.

Als je daarna toch nog wat wilt wijzigen sla dan opnieuw op en exporteer opnieuw, maar nu met "Bestand" > "Opslaan" (Ctrl+S). Gimp weet aan welk bestand je aan het werken bent, zie de naam in de titelbalk.

Formaten
Je kunt je creatie op verschillende manieren opslaan, in verschillende formaten.
XCF
Als je je creatie wilt opslaan precies zoals je het op je scherm hebt, moet je het opslaan als .XCF, dit is het standaard formaat van Gimp. Hierboven is aangegeven hoe dat gaat.
Bijvoorbeeld: Creatie.xcf
Maar dit bestandstype kun je niet laten zien op bijvoorbeeld websites, daar heb je andere bestandstypes voor nodig.

PNG
PNG is het beste formaat om creaties te tonen aan anderen.
Het is een klein mooi formaat en het ondersteunt transparantie. Heel geschikt voor gebruik op het internet.
Bijvoorbeeld: Creatie.png

JPG/JPEG
Dit is een bekend formaat, maar niet zo goed voor kunstwerken.
Het is wel een klein bestand, prima geschikt voor foto's.
In dit formaat kun je vanuit Gimp niet opslaan, maar moet je exporteren als volgt: "Bestand" > "Export" (Ctrl+E) of "Bestand" > "Export as" (Shift+Ctrl+E). Kies zoals hierboven aangegeven een map en een naam. Maar Gimp zet er standaard .png achter. Verander dit in .jpg.
Als je nu op "Exporteren" drukt zul je een venstertje zien dat vraagt om de kwaliteit.
90% is genoeg voor foto's
Bijvoorbeeld: Creatie.jpg

GIF (ook animated)
GIF is een extreem klein bestandstype. Het heeft maar maximaal 256 kleuren.
Als je in dit bestand opslaat krijg je in het begin een venstertje te zien en daarin kun je kiezen tussen indexeren of vergrijzen. Als je afbeelding zwart-wit is is het verstandig om vergrijzen te kiezen.
Als je een animated gif wilt wordt elke laag als een frame gezien.
Kies in hetzelfde venster voor "opslaan als animatie", het aantal milliseconden van elke laag en of je hem wil laten blijven afspelen of na een keer stoppen.

Afbeeldingsformaten op Wikipedia:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Categorie:Afbeeldingsformaat

"Save for web"
In de Gimp registry is er een plugin voor het opslaan op het web. Deze plugin comprimeert de bestanden flink met oog voor de kwaliteit en houdt ook rekening met het kleurgebruik op het net.
http://registry.gimp.org/node/33: downloaden, uitpakken, de "README" goed lezen en dan de plugin installeren.
De aanroep is via "Bestand" > "Save for Web..." Naar wens jpg of png kiezen en in het 2de tabje het formaat instellen.


===================================================================================



Achtergronden bij de formaten in het kort
Hieronder worden in het kort eventjes de 'definities' van de verschillende bestandsformaten genoemd.
  • RAW: voor de eerste bewerkingen die je computer nauwkeuriger kan maken dan je camera, verder voor archief van professionele fotograaf.
  • TIFF: wordt vrij algemeen als verouderd beschouwd maar heeft nog altijd voordelen, voormnamelijk voor sommige professionele toepassingen.
  • JPEG: is een compressiemethode die altijd een beetje tot veel kwaliteitsverlies geeft (lossy) maar bij verstandig gebruik is dit geen probleem.
  • GIF: voor grafische voorstellingen met weinig kleuren en voor animaties, niet erg geschikt voor foto's.
  • PNG: was bedoeld als vervanger voor GIF, wel geschikt voor foto's, geen kwaliteitsverlies (lossless), grotere bestanden dan JPEG.
  • XCF: is het eigen GIMP formaat en het meest geschikt voor foto's die je nog verder wilt bewerken.

Achtergronden bij de formaten in detail
RAW formaten zijn voor elke camera fabrikant en zelfs voor verschillende camera's van dezelfde fabrikant een beetje verschillend. Waar het op neerkomt:
  • de camera sensor geeft per pixel een analoog signaaltje af, dat moet omgezet in digitale informatie om het op een geheugenkaartje te kunnen schrijven, verder bewerkt de software (firmware) die in de camera zit deze "ruwe" informatie niet. In het RAW bestand worden nog wel camera-instellingen opgeslagen zoals "verhelderen", "contrast aanpassen", "ruis onderdrukken" maar niet toegepast op die ruwe data. De reden hiervoor is dat software op een computer dit soort bewerkingen veel krachtiger, slimmer, nauwkeuriger kan doen. Een beroepsfotograaf zal dus altijd RAW foto's zorgvuldig archiveren om op terug te vallen voor elke gewenste bewerking.
  • Op RAW formaten wordt noch door de camera, noch door de computer compressie toegepast, de bestanden zijn dus erg groot.
  • De meeste software kan geen of maar een beperkt aantal RAW types in beeld brengen, voor Internet browsers bestaan vrijwel geen zogenaamde "RAW MIME types" dus voor verspreiding zijn ze ongeschikt.

TIFF is een al heel oude vorm van compressie van grafische data. Vrijwel alle faxen en ook de zwart-wit fotofaxen die persbureau's vroeger gebruikten werkten met TIFF. Het formaat is ook weer populair bij sommige merken eBook-readers omdat TIFF uit meerdere pagina's kan bestaan. Maar de meeste grafische programma's kunnen van een TIFF alleen de eerste pagina in beeld brengen.

Er zijn zowel lossless als lossy TIFF compressiemethodes. TIFF bestanden zijn vrijwel altijd groter tot veel groter dan kwalitatief vergelijkbare JPEG's en er zijn zoveel TIFF substandards dat je nooit zeker weet of iemand aan wie je een TIFF stuurt deze in beeld kan krijgen zoals jij bedoelt. De meeste fotografen hebben het TIFF formaat dus al lang vaarwel gezegd, sommige gebruiken het nog  voor het archiveren van de bewerkingen die ze op hun RAW bestanden hebben uitgevoerd.

JPEG is een hele krachtige compressiemethode die helaas wel altijd gepaard gaat met verlies aan kwaliteit. Hoeveel dat kwaliteitsverlies is, valt in de meeste bewerkingssoftware in te stellen bij het opslaan. Als je hier niet goed in thuis bent is het verstandig er eens een middagje mee te experimenteren. Bekijk de originele onbewerkte foto's en de zelf opgeslagen jpeg probeersels naast elkaar, zoom in op harde contrasten zoals een kop zwart haar tegen een lichte achtergrond, maar ook op heel subtiele nuances zoals behangpatroontjes en textielstructuren. Als je een te sterke jpeg compressie toepast krijg je zogenaamde artefacten, vreemde blokkerige patronen juist op de genoemde plekken.

Als je bestanden qua aantal kilo/megabytes wilt verkleinen voor gebruik op Internet of om ze per email te kunnen versturen, begin dan altijd eerst met "Afbeelding Schalen", pas breedte OF hoogte aan terwijl het gekoppeld ketting icoon daarachter gesloten is. De andere van de twee waarden verandert dan automatisch de juiste hoeveelheid mee. Gebruik als interpolatie Sinc Lanzcros3. Blijf van de resolutie af. Sla nu op als jpeg (gebruik Gimps standaard JPEG instellingen, zie http://docs.gimp.org/en/gimp-images-out.html ) en kijk of het bestand klein genoeg is voor het doel. Het origineel en het jpeg resultaat zien er nu naast elkaar, tot dezelfde grootte ingezoomd, zo goed als identiek uit. Als het bestand toch nog te groot is, is het met het jpeg opslagmenu mogelijk het nog sterk in te krimpen, maar dat gaat altijd een beetje tot heel veel ten koste van de kwaliteit.

GIF is een heel krachtige compressie voor grafische afbeeldingen met een beperkt aantal kleuren, GIF's kunnen uit meerdere pagina's bestaan die zichzelf bij vertoning op het web afwisselen en zo bijvoorbeeld een animatie-effect geven. Voor foto's is GIF meestal minder geschikt. In een GIF zit altijd een palet opgeslagen met de gebruikte kleuren, meestal maar 16 of 64, soms 256. Als je binnen een gif toch een heel palet van 16 miljoen fototinten wilt hebben, maak je er een bakbeest van.

GIF was in de beginjaren van het Internet erg populair tot de rechthebbende ineens auteursrecht ging eisen op het gebruik ervan. Of ze dat nu nog doen weet ik niet, maar in elk geval gaven ze daarmee de aanzet tot de ontwikkeling van het open source PNG formaat. Als vervanging van GIF is PNG prima en daarnaast is de PNG compressie geschikt voor foto's, zelfs totaal lossless. Maar het nadeel van PNG gecomprimeerde foto's is wel dat het bestand altijd groter blijft dan een vergelijkbare JPEG.

XCF formaat, dit is het beste formaat binnen Gimp voor het opslaan van bewerkte foto's die je later mogelijk nog verder wilt bewerken, waarin keurig alle lagen lossless worden opgeslagen. Het zijn wel behoorlijk grote bestanden en je kunt ze alleen delen met anderen die ook de Gimp geďnstalleerd hebben.

Na het werken in het XCF-formaat ook nog exporteren in 1 van de hierboven genoemde formaten.


28
Fotobewerking met GIMP / Lith printing
« Gepost op: 4 februari 2015, 08:20:25 »
Lith print.

Ontwerp door: Leendert
Gimp versie: 2.4, gecorrigeerd voor versie 2.8.14
Niveau: goede basiskennis en kennis van lagen.


Achtergrond.
Een lith print is een analoge foto-afdruk die gekenmerkt wordt door de wat bruinachtige tinten, de donkere schaduwen en de heldere lichten. Meestal met een beetje korrelige structuur. Het woord lith is de naam van de fotopapier-ontwikkelaar die Kodak voor dit doel gemaakt had.
Met de hier beschreven methode is deze afdruktechniek digitaal te benaderen.

De foto moet vooraf helemaal goed zijn, dus zonder storende achtergrond, geen spikkeltjes of vlekjes, enzovoort. Dus eerst de bewerkingen als draaien en retoucheren uitvoeren. Pas daarna de tekening maken via de aanwijzingen in dit artikel.

Voor het beste resultaat moet je een heel lichte foto hebben, liefst een beetje een high key achtige foto. In deze beschrijving is gebruik gemaakt van een foto van 2112x2816 pixels.

Stap 1: voorbereidingen
  • Open de afbeelding;
  • maak de foto wat lichter:
    • "Kleuren" > "Curves". Til de curve in het midden een stuk omhoog, zie afbeelding hieronder.
    • Je moet er een soort S van maken. Je kan dus ook nog de curve ergens in het midden van de rechterhelft beetpakken en deze daar ook nog een stuk optillen.
    • Verhoog het contrast door de curve aan de linkerkant een stukje naar beneden te schuiven. Experimenteer zelf wat voor het beste resultaat.

Stap 2: zwart/wit maken
Het omzetten naar zwart-wit kan het beste met met de kanaalmixer:

Ga naar "Kleuren" > "Componenten" > "Kanaalmixer".
  • Vink "Monochroom" aan;
  • zet rood op 38;
  • groen op 42 en
  • blauw op 20. Zorg dat het totaal op 100 komt.


Een andere methode via "Kleuren" > "Desatureren" geeft een minder beheersbaar resultaat.

Stap 3: extra lagen maken
  • Maak 2 extra lagen met 2x "Laag" > "Laag dupliceren" (Shift+Ctrl+D).
  • Zet in het lagen venster de modus van de middelste laag op "Overheen leggen" en de dekking op 70%.


  • Aktiveer de middelste laag door in het lagen venster op de naam te klikken.
  • Ga naar "Filters" > "Vervagen" > "Gausiaans vervagen". Experimenteer een beetje met het aantal pixels. Voor een normale maat foto iets van 20px (misschien is dat al teveel. Het moet niet te vaag worden, gewoon een beetje uitproberen dus)



Stap 4: verkleuren
  • Aktiveer de bovenste laag door in het lagen venster op de naam te klikken.
  • Ga naar: "Kleuren" > "Verkleuren". Neem de volgende waarden:
    • tint: 36
    • verzadiging: 74
    • helderheid: -12



Stap 5: korrel aan het beeld toevoegen
  • Ga naar het lagen-venster en R-klik in het witte deel onder de namen van de lagen, dit is de lagen-dialoogbox. Klik in de keuzelijst op "Alle lagen samenvoegen".


  • Ga in het gereedschapsvak naar de voorgrond kleur en maak die 50% grijs, #808080 of stel de volgende waarden in:
    • rood: 128,
    • groen: 128 en
    • blauw 128.
    • klik op "OK".

  • Ga naar "Lagen" > "Nieuwe laag" en kies voor "Voorgrondkleur", dus grijs. Geef de laag een naam, bijvoorbeeld "korrel" en klik op OK.
    Schrik niet, de foto is even verstopt onder de grijze laag, maar stel in het lagen-venster de modus in op "Overheen leggen" en alles komt weer goed.
  • Ga naar "Filters" > "Ruis" > "TVH ruis". In het optie-venster kies:
    • Vasthouden: 1;
    • Kleurtoon: 0;
    • Verzadiging: 0 en
    • Helderheid: naar eigen inzicht. Ik stelde voor dit portret in op 99.
      Deze waarden zijn sterk afhankelijk van de eigen voorkeuren. Stel eerst de Helderheid in en dan pas voorzichtig het Vasthouden. De beide andere waarden blijven op 0 staan, tenzij kleur in de ruis gewenst is.

  • Ga naar "Filters" > "Vervagen" > "Gaussiaans vervagen". Stel de waarde in ergens tussen 1 en 3.
Hieronder een detail links zonder en rechts met korreligheid.

 

Stap 6: de puntjes op de i
Dit gedeelte kan eventueel overgeslagen, het is een verfijning van de korreilheid van de foto.
Kenmerk van de korreligheid in analoge foto's is dat deze het sterkst is in de middentonen. Om dit ook hier te bereiken het volgende:
  • Zorg dat de bovenste laag aktief is, dit is de grijze laag met korrels.
  • R-klik in de lagen-dialoogbox en kies voor "Laagmasker toevoegen"
  • in het optie-venster kies voor "White (full opacity)" en klik op "OK". (in oudere versies van Gimp stond er "Wit (ondoorzichtig)" )
    In het lagenvenster staat nu vlak voor de naam van de laag een wit vierkantje.

  • Aktiveer nu de onderste laag, hier is dat "model", door op de naam te klikken.
  • Ga naar het werkgebied en selecteer alles (Ctrl+A en Ctrl+C).
  • Klik in het lagen-venster op het zojuist aangemaakte witte vierkantje en kopieer daarin de inhoud van het werkgebied (Ctrl+V)
  • Klik in het lagen-venster onderin op het ankertje en het witte vlakje ziet er nu uit zoals de afbeelding.

  • Klik op het zojuist gemaakte vlakje.
  • Ga in het werkgebied naar Kleuren > Curves.
    • Zet een punt vast in het midden.
    • Sleep de rechter-bovenhoek naar rechts-onder.
    • Verschuif naar wens eventueel het middenpunt iets naar boven of beneden voor een nog beter resultaat.



Hieronder nog eens de 2 details met rechts het detail met deze helderheidcorrectie

   

Klaar

Nou ja klaar. Alle hier beschreven instellingen kunnen met experimenteren sterk veranderen. Ze hangen voor een deel ook af van de kwaliteit van de foto en de grootte ervan. En natuurlijk spreekt de eigen smaak een belangrijke rol.
Dit is het resultaat. De linker foto is het origineel (verkleind), de rechter is de lith-print.

 


Succes !

29
Gimp voor beginners / Toverstaf en Kleurkiezer
« Gepost op: 3 februari 2015, 08:18:03 »
Toverstaf en Kleurkiezer

Gemaakt door: FransR
Gimp versie: 2.4, gecorrigeerd voor versie 2.8.10
Niveau: beginner met redelijke basiskennis.


Met de toverstaf  &toverstaf; zijn aaneensluitende kleurgebieden te selecteren.
Met de kleurkiezer  &selecteren_op_kleur; zijn alle kleurgebieden te selecteren.
De opties en werking van beiden zijn bijna gelijk.

Gebruik een afbeelding of foto met duidelijke kleuren.
In dit artikel heb ik een detail foto van een bloem (Tradescantia) als voorbeeld genomen.



Ga naar "Gereedschap" > "Selectie" > "Toverstaf" (U) of klik in de gereedschapskist op de toverstaf &toverstaf;

Verander voorlopig niets aan de opties en klik ergens op een duidelijk gekleurd punt in de foto, zoals hier op het geel van een meeldraad.
Er is meteen een selectie te zien. Ik heb even flink ingezoomd:



Vanaf het aangeklikte punt zoekt Gimp in steeds grotere kringen naar aaneensluitende pixels met ongeveer dezelfde kleur als de aangeklikte pixel.
De selectie stopt als er geen aansluitende pixels meer gevonden worden.

Opties
In de opties zijn een paar dingen instelbaar.



Afgezien van de standaardinstellingen van alle selecties zijn dat voor de toverstaf en kleurkiezer:
  • Transparante gebieden selecteren
    Transparante gebieden hebben geen kleurwaarden en kunnen dus ook niet geselecteerd worden. Door het vinkje voor "Transparante gebieden selecteren" aan te vinken zijn ze '''wel''' te selecteren.
    Standaard staat het vinkje al aan.
  • Samengevoegd monsteren
    De toverstaf werkt alleen op de actieve laag, ook al is die niet zichtbaar.
    Onderstaande figuur is een deel van het lagen venster. De actieve laag heeft een verloop van 50% grijs naar wit en een modus "Overheen leggen".



    De meeldraad midden-onder is aangeklikt, maar alleen de grijze pixels uit de actieve grijze laag zijn geselecteerd ook al zijn ze niet echt zichtbaar.



    Als "Samengevoegd monsteren" aangevinkt is dan werkt de toverstaf op de zichtbare kleur, ook al is die kleur een mengsel van 2 of meer lagen.
  • Drempelwaarde
    De kleurafwijking is in te stellen met de '''drempel'''. De standaardwaarde van de drempel is 15 eenheden. Dat betekent dat alle aaneensluitende pixels met een kleurwaarde van 15 hoger en lager dan de aangeklikte pixel in de selectie komen.
    Door de muis naar rechts-onder te bewegen wordt de drempelwaarde steeds groter en dus ook het geselecteerde gebied.
    Naar links-boven wordt de drempelwaarde steeds kleiner.
    Een getal invullen kan natuurlijk ook. De hoogste waarde is 255 omdat in Gimp dit de hoogste kleurwaarde van elke pixel is.
    In onderstaand voorbeeld heb ik de drempel in de opties ingesteld op 60, waardoor bijna al het geel is geselecteerd.

  • Selecteren op
    Elke pixel bestaat uit getallen voor kleuren, intensiteit, verzadiging en helderheid. Normaal zal van de eerste pixel de samengestelde waarde genomen worden om de selectie te bepalen. Door iets anders te kiezen in het neerklap menu "Selecteren op:" zullen er andere pixels in beeld komen.
    Klik maar eens op "Verzadiging". Dan zullen alle pixels in de selectie komen met dezelfde verzadiging, onafhankelijk van hun kleur.
    In onderstaande figuur is op dezelfde meeldraad geklikt: ook paarse delen met dezelfde verzadiging als de gele helmknop zitten nu in de selectie.


Selecteren op kleur.
Tot nu toe hebben we de toverstaf besproken: alle aaneensluitende pixels van ongeveer dezelfde kleur zitten in de selectie.

Door te kiezen voor "Gereedschap" > "Selectie" > "Selecteren op kleur" (Shift + O) of in het gereedschapsvak te klikken op de kleurkiezer Attach:toverstaf_fig10.png worden alle pixels in de hele afbeelding met ongeveer dezelfde kleur geselecteerd. Zie de figuur hieronder waarin weer dezelfde meeldraad is aangeklikt.



Nu zitten alle 6 de meeldraden in de selectie ook al sluiten ze niet aan elkaar aan.
Dit is het enige verschil met de toverstaf.
Alle opties van de kleurkiezer en de toverstaf zijn verder precies gelijk.



Succes met het kleuren selecteren.

30
Gimp voor beginners / Werken met paden
« Gepost op: 22 januari 2015, 17:53:43 »
Werken met paden

Gemaakt door: FransR
Gimp versie: 2.8. Getest met Gimp 2.8.10
Niveau: beginner, maar met wat kennis van tekst en lagen.


Inleiding
Een pad is veel meer dan alleen een selectiegereedschap. Ook het maken van gebogen teksten en bijzondere lijnen behoren tot de mogelijkheden van paden.
Een pad is een Bezier-kromme (spreek uit: beezjee) en bestaat uit een aantal rechte of gebogen lijnen die elk een begin- en eindpunt hebben, de ankerpunten. Elk ankerpunt heeft twee richtingen, de handvaten.
Paden hebben van zichzelf geen eigen dikte, zelfs niet bij vergroten tot pixelniveau.

De basis.
Open een nieuwe afbeelding en klik in het gereedschapsvenster op het pad-symbool:  &pen; of klik op “Gereedschap” > “Paden” (B).
In de opties is de radio-knop "Design" aktief. Verander nog niets aan de opties.



In de afbeelding is de muisaanwijzer veranderd in een half rondje wat een Bezier-kromme moet voorstellen. De punt van het pijltje is de muispunt.
Klik ergens in de afbeelding zonder te slepen en nog eens en nog eens. Er staan nu een aantal open rondjes, de ankerpunten, met rechte lijnen ertussen. Het laatste ankerpunt heeft ook een open vierkantje.

Let op: tijdens het werken met paden nooit de "Enter"-toets indrukken. Hierdoor verandert het pad in een selectie en is alle pad-informatie vervallen.
Hieronder een eenvoudig voorbeeld met 7 punten en 6 lijnstukken.



Magie.
Zo gauw er een andere bewerking wordt gestart, zelfs het klikken op de loep om te vergroten, lijkt het pad verdwenen.
Geen nood, het pad is er nog wel: klik in het lagen venster op de tab van de paden.



Vink het oogje aan en het pad is weer in beeld, in het rood en zonder ankerpunten. Selecteer nu weer het pad-gereedschap en klik ergens op het pad (de cursor verandert even in een handje) en alles is er weer.

Gebogen lijnstukken.
Paden zijn Bezier krommen: de ankerpunten hebben een richting waar de lijn vandaan komt en een richting waar de lijn naar toe gaat. Deze richtingen zijn de handvaten.
Kies een willekeurig gereedschap in het gereedschapsvenster om het vorige pad af te sluiten. Kies nu weer voor het pad-gereedschap en maak een eerste ankerpunt zoals hierboven en sleep de muis meteen een klein stukje. Nu zijn de beide handvaten te zien. Maak een volgend ankerpunt en sleep ook daar een stukje. De lijn is nu gebogen. Maak zo nog een paar ankerpunten.



Van rechte naar gebogen lijnen.
Maak eerst een pad met rechte lijnen. Klik dan met de Ctrl-toets ingedrukt op een ankerpunt. In het optieveld wordt de radio-knop voor "Edit" aktief. Bij loslaten van de Ctrl-toets wordt "Design" weer aktief. Makkelijker is het om zelf de radio-knop te aktiveren.
Klik op een ankerpunt en beweeg de muis een stukje. De cursor is nu een vierkantje, het handvat, en is met een rood-achtig lijntje aan het ankerpunt verbonden. Dit is de vector die bepaalt hoe het vorige of volgende lijnstuk aan dit ankerpunt vastzit.
Schuif de muis nog wat en zie dat het lijnstuk vanaf het vorige ankerpunt krom wordt.
Klik nu opnieuw op hetzelfde ankerpunt en verschuif de muis weer. Dit is de lijn die de richting naar het volgende ankerpunt bepaalt.

Pad bewerken.
Een ankerpunt verplaatsen kan alleen als in het optieveld de radio-knop "Design" aktief is. Klik een ankerpunt aan en sleep het naar de juiste plaats.
Een ankerpunt bijplaatsen kan alleen als de radio-knop "Edit" aktief is. Klik ergens op een lijn en er is een ankerpunt bijgeplaatst met 2 zichtbare handvaten.
Een ankerpunt weghalen kan in de stand "Edit" door met de shift ingedrukt het ankerpunt aan te klikken. Bij de cursot staat nu een klein mintekentje. (Ctrl+Shift doet hetzelfde, maar het mintekentje is er dan niet...)
Zonder een ankerpunt toe te voegen kan in de stand "Design" een lijnstuk aangeklikt en gesleept worden, de kromming van dat lijnstuk wordt dan anders. Als het een rechte lijn was zal het nu een gebogen lijn worden.
Bewerkingen kunnen altijd ongedaan gemaakt worden met Ctrl+Z en opnieuw worden uitgevoerd met Ctrl+Y. Bij paden is elke klik een aparte bewerking en kan dus ongedaan gemaakt worden.

Opmerkingen:
in de stand “Edit” wordt het pad gesloten door na het laatste punt de eerste aan te klikken. De lijn is nu gesloten, maar is geen selectie.
Om het hele pad te verplaatsen dan ergens op het pad klikken met de Alt-knop ingedrukt en het pad verslepen. De bewerkstand is nu “Move”.

Let op: tijdens het ontwerpen niet op "Enter" drukken, want daardoor verandert het pad in een selectie.

Veelhoek.
Vink in het optievak de “Veelhoek” aan.
Het is nu alleen mogelijk lijnstukken samen met de beide ankerpunten te verplaatsen zonder iets aan de kromming te doen.
Teken een pad en sleep: er komen geen handvaten aan. Ook bij alle volgende punten komen er geen handvaten aan en de lijn tussen de punten blijft steeds recht, wat je ook doet.
Probeer de lijnstukken te verplaatsen. De ankerpunten aan weerszijde verschuiven daardoor samen met de beide aansluitende lijnen, maar de lijn zelf wordt niet gebogen en verandert niet van lengte.
Zet "Veelhoek" even uit en maak een pad met gebogen lijnen door steeds een stukje te slepen.
Zet nu "Veelhoek" weer aan en verschuif zoals hier boven. De ankerpunten en gebogen lijnen verplaatsen, maar krijgen ook nu geen andere vorm.



Van een pad een selectie maken.
Open een afbeelding en probeer daar een pad te maken, bijvoorbeeld een hart zoals in onderstaande foto.



Zet net zoveel punten als nodig is. Verplaats ankerpunten in de bewerkstand “Design”, verplaats de handvaten in de stand “Edit”. Plaats nieuwe punten of wis ze juist tot de hele omtrek precies goed is.
Sluit het pad nu pas door op de "Enter"-toets te drukken. De begin- en eindpunten zijn nu verbonden en het pad is een gewone selectie geworden, herkenbaar aan de lopende mieren. Doe nu wat met een selectie gedaan kan worden: uitknippen, wissen, inverteren en wissen, vullen, roteren, perspectief, enzovoort.

Van een selectie een pad maken.
Open een afbeelding en maak een selectie met het selectiegereedschap en klik dan op “Selecteren” > “Naar pad”.
Ga naar het venster met de lagen en paden en klik op het tabje van de paden. Er is een rood-achtig pad met de veelzeggende naam ‘Selectie’, vink het oogje aan.
Ga naar de afbeelding, aktiveer het pad gereedschap en klik nu ergens op de lopende mieren. De selectie is nu een pad geworden. Doe nu met dit pad wat met paden gedaan kan worden:  ankerpunten en/of handvaten plaatsen, wissen of verplaatsen.

Let op: Als de selectie zachte randen heeft dan lopen de mieren door het overgangsgebied tussen wat wél en wat niet geselecteerd is. Het pad loopt precies over de lijn van de mieren, dus er kan informatie verloren gaan.

Van een tekst een pad maken.
Maak een tekst met een font dat (veel) groter is dan 18 punten en ga naar "Laag" > “Tekst naar pad”.
Ga naar het venster met de lagen en paden en klik op het tabje van de paden. Er is een pad en de naam is gelijk aan de tekst, vink het oogje aan zodat het zojuist gevormde pad (rood-achtig) zichtbaar is.
De hele tekst is omgezet in allemaal gesloten kleine paadjes rondom de letters. Bewerk deze paden op creatieve wijze.



Let op: de tekst als pad is geen tekst meer en kan dus ook niet met het tekst gereedschap bewerkt worden, maar de oorspronkjelijke tekst zelf blijft wel bestaan!

Een tekst op een pad maken.
Maak een pad met soepele vormen, dus geen scherpe hoeken of bochten in het pad en maak het pad zichtbaar door het oogje aan te zetten.
Maak een tekst. De tekst moet op het pad passen. Het is leesbaarder om de afstand tussen de letters iets groter te maken. Vergroot daarom in het optieveld van de tekst het onderste van de 3 kleine symbooltjes (a__b) de waarde iets.
Klik op "Laag" > “Tekst langs pad".



De tekst begint bij het eerste punt van de lijn en komt nooit precies uit zoals je bedoeld hebt. Probeer een ander tekstformaat, verander de letterafstand, roteer of verschuif het pad of zelfs teken een andere lijn.
Hieronder het voorbeeld van dezelfde tekst helemaal afgewerkt.



Let op: maar pas op, de tekst is geen tekst, maar een verzameling pixels! De tekst zelf blijft als laag wel bestaan en kan ook onzichtbaar worden door het oogje in het lagen venster uit te zetten.

Een tekst op een pad zichtbaar maken.
De tekst komt op een actieve laag, dus activeer de "Achtergrond" of maak een nieuwe transparante laag aan.
Kies de gewenste voorgrond kleur.
Zet het oogje van het betreffende tekstpad aan (als die niet aan was) en klik nu met het pengereedschap ergens op die rode tekst. Schrik niet: er zijn nu heel veel rondjes van de ankerpunten te zien.
Klik nu in het optieveld van het pengereedschap op "Selectie uit Pad". Zoom eventueel flink in.
Vul nu met het emmertje de tekst met de gewenste voorgrond kleur, wel eerst nog even een vinkje bij "Hele selectie".
Eventueel het oogje van het pad uitzetten en de selectie uitzetten.

In het volgende voorbeeld zijn de 5 paden uit een eerdere oefening waarlangs teksten staan. Hier is duidelijk te zien dat de tekst begint bij het eerste punt van het pad. Zo kunnen de teksten dus van boven naar beneden en van beneden naar boven gezet worden en zelfs onderste-boven van rechts naar links.



Van een pad een lijn maken.
De lijn wordt niet een deel van het pad maar wordt geplaatst in de aktieve laag. Als dit niet de achtergrond laag moet zijn, dan eerst even een nieuwe laag aanmaken, eventueel transparant.
Zorg dat er in de afbeelding een pad is. En zorg dat de voorgrondkleur is ingesteld op de juiste kleur.
Klik op “Pad naar lijn”. Er opent nu een menu, zie afbeelding hieronder:



Er zijn 2 keuzes. Voor beide wordt de voorgrond kleur gebruikt, tenzij de brush een eigen keur heeft. Bij het tekengereedschap worden de instellingen van de schildersgereedschappen gebruikt: pen, penseel, verfspuit, airbrush of gum.
“Lijn op selectie tekenen”: de lijndikte instellen, de voorgrond kleur en onder "Lijnstijl" de vorm van de lijn einden kiezen. Voor stippellijnen is het even wat experimenteren.



“Lijn tekenen met pen gereedschap”: de gewenste pen of brush en de voorgrond kleur instellen. Het gum is ook een schildersgereedschap! Dit kan verrassende effecten geven.

Als alles naar wens is ingesteld dan op “Doorhalen” klikken.
Hieronder een voorbeeld van een paar lijnen. De groen "slang" onderin is met het gum open gewerkt. De paprika's zijn een "brush".



Een pad transformeren.
Roteren, perspectief, scheef trekken of verplaatsen van een pad.
Maak een (hulp-)laag aan en zet rechts naast het oogje in het lagen venster bij die laag het ketting symbooltje aan.
Ga naar de tab voor de paden, zet het oogje van het pad aan en klik ook hier het ketting symbooltje aan.
Door de twee kettingsymbooltjes zijn het pad en de laag aan elkaar gekoppeld: wat met de laag gebeurt, gebeurt ook met het pad.
Maak een ruime (rechthoek-)selectie rondom het pad.
Verschuif, draai of transformeer nu de selectie, dus het pad, tot het gewenst resultaat is bereikt.



In deze 2 figuren is links de selectie om een pad gemaakt en rechts is die selectie gedraaid. Her pad draait hierdoor ook mee.
Na de transformatie de ketting symbooltjes weer weghalen en eventueel de (hulp-)laag onzichtbaar maken. Vergeet niet de selecties ongedaan te maken: “Selecteren” > “niets”.

Veel plezier met de paden.

Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 6